세계 게임 4대 시장 중 한국은 미국-중국-일본 다음으로 4위를 차지하고 있습니다. 그리고 현재 게임 시장은 웹 3.0 개발에 투자를 하고 있죠. 우리나라 기업도 마찬가지입니다만, 실제로 우리가 접할 수는 없습니다. 우리가 할 수 없는 이유는 뭘까요? 그리고 웹 3.0이라면 어떤 게임을 말하는 걸까요? 완벽하게 알 수 있도록 정리했습니다.
웹 3.0 게임 뜻
지금 20, 30대라면 어릴 적부터 인터넷을 손쉽게 접하며 지내 온 세대입니다. 모든 세대를 경험했다고 할 수 있는데요. 웹 3.0을 알기 위해서는 이전 세대 웹을 알 필요가 있습니다.
웹 1.0
먼저, 웹 1.0은 오로지 정보전달을 위한 목적으로 만들어진 웹사이트를 의미하며, 단순한 커뮤니케이션까지만 가능했습니다. PC를 통한 웹사이트로 생각하시면 됩니다.
웹 2.0
다음으로 웹 2.0, 이것은 현재 우리가 익히 경험하고 있는 것들입니다. 소셜네트워크서비스(SNS), 웹, 모바일 애플리케이션 등 우리 세대가 시작부터 끝을 경험했다고 할 수 있는 웹 세대입니다. 여기는 특징이 개인이 콘텐츠를 생산하고, 생산자와 소비자 중개업체를 통해 수익을 나누는 형식으로 진행되고 있습니다. 그리고 SNS와 같이 정보 공유와 콘텐츠 생산 촉진에 주력을 하다 보니 정보량이 방대하게 늘어난 세대죠.
웹 3.0
그리고 오늘 다루고 있는 웹 3.0입니다. 콘텐츠 플랫폼은 있지만, 주인은 우리 모두입니다. 실제 우리가 생활하고 있는 삶을 온라인으로 새롭게 탄생시킨 메타버스와 같은 플랫폼이 생겨나죠. 아직 과도기적 상황이기 때문에, 명확하게 자리는 못 잡았지만, 언젠가는 적응해야 할 분야입니다.
이 웹 3.0의 기초에는 탈중앙화가 있습니다. 모두가 생산자/소비자 역할을 하며, 수익 지급/수급을 현재 화폐를 주고받으며 물건을 사듯 생산자/소비자가 중개 업체 없이 직접적으로 하는 거죠. 그 역할을 하는 것을 블록체인을 통한 가상화폐로 보고 있습니다.
웹 3.0 게임
그렇다면 웹 3.0을 게임에 도입시키면 어떻게 될까요? 흔히 우리가 알 수 있는 P2E(Play To Earn) 형태가 됩니다. 게임 플레이를 통해 재화에 현실적인 가치를 부여할 수 있게 되는 거죠. 정말 간단하게 비교를 하면, 게임에 한 판에 100원을 걸고 상대방과 스타크래프트 한 판을 합니다. 이기는 사람에게 100원을 주는 방식으로 해서 그것을 게임 내부에서 아이템 구매나 건물 구입 등 재화로 이용해서 2차 수익을 내는 방법 등 있습니다. 그리고 이 재화를 현실 사회에서도 이용 가능토록 구성을 하는 거죠. 하지만, 해외에서는 요즘 익숙하고 인기 좋은 게임 종류지만, 우리에게는 너무나 생소한 내용이죠. 거기에는 법적으로 규제되고 있는 이유가 있습니다. 아래에서 다루겠습니다.
우리나라 게임법 규제
왜 우리나라에서만 안 되는 것인지 궁금해서 법제처 사이트를 통해서 게임산업진흥법을 봤습니다. 그런데 뜻은 진흥이지만, 내용은 거의 규제 밖에 없더라고요. 그런데도 이렇게 게임 산업을 일으킨 역군들이 새삼 대단하게 느껴졌습니다.
일단 먼저 "게임산업진흥에 관한 법률"에서 제28조(게임물 관련사업자의 준수사항)를 보면 됩니다.
제28조(게임물 관련사업자의 준수사항)
2. 게임물을 이용하여 도박 그 밖의 사행행위를 하게 하거나 이를 하도록 내버려 두지 아니할 것
2의 2. 게임머니의 화폐단위를 한국은행에서 발행되는 화폐단위와 동일하게 하는 등 게임물의 내용구현과 밀접한 관련이 있는 운영방식 또는 기기ㆍ장치 등을 통하여 사행성을 조장하지 아니할 것
3. 경품 등을 제공하여 사행성을 조장하지 아니할 것. 다만, 청소년게임제공업의 전체이용가 게임물에 대하여 대통령령으로 정하는 경품의 종류(완구류 및 문구류 등. 다만, 현금, 상품권 및 유가증권은 제외한다)ㆍ지급기준ㆍ제공방법 등에 의한 경우에는 그러하지 아니하다.
라고 돼 있네요. 우리나라는 2006년 바다이야기 사태로 인해 게임법 중 사행성 규제가 강화됐습니다. 게임사는 유저가 게임물을 이용하여 도박 또는 사행행위를 하지 않도록 하고, 게임머니를 한국은행 발행 화폐와 동일시만 되지 않도록 운영하면 됩니다.
여기서 예를 들면, 게임머니가 1,000만 원이 있습니다. 게임사가 서비스 중단하면 게임머니를 현금으로 환급해 주던가요? 아니죠. 왜냐하면 게임머니, 아이템은 모두 게임사의 소유권으로 인정되기 때문입니다. 현 상황에서는 아이템매니아 등을 통해서 게임 아이템을 유저 간 매매를 해도 법적으로 문제가 되지 않습니다. 제28조 3항 의 게임사에서 지급한 현금 성격이 있는 경품에 해당되지 않기 때문입니다.
하지만, 가상화폐를 적용시키면 얘기가 달라지죠. 해당 가상화폐는 현금 전환할 수 있으며, 웹 3.0 성격에 따라 소유권 또한 개인에게 귀속되기 때문에 이는 현재 법령상 불법에 해당됩니다. 그래서 최근 오픈한 나인 크로니클 M 또한 환전할 수 있는 서비스를 제외하고 11.22. 오픈했으며, 모두의 마블 2도 우리나라를 제외하고 오픈했죠. 씁쓸합니다. 이런 웹 3.0 게임 전망은 밝을까요?
웹 3.0 게임 전망
전 세계적으로 웹 3.0 게임의 전망은 밝게 보고 있습니다. 시대의 흐름을 잘 반영하여, 세계적으로 각 국가, 기업이 투자하고 있습니다. 이런 이유로 매년 세계 시장 규모도 커지고 있는 전망 밝은 분야입니다.
세계 4대 게임 시장 중 암호화폐 관련 규제가 명확한 국가는 일본입니다. 일본은 웹 3.0 게임 출시 전 가상화폐에 대한 명확한 규제를 통해 정확하고 빠른 출시가 가능하죠. 반면, 우리나라는 위에서 말씀드린 법규 때문에 개발 의지와 속도가 더딘 편입니다. 어떻게 보면 전 세계가 뛰어드는 시장에서 우리는 눈치를 보다 반대로 해외에서 실적을 올리고 있는 상황인데요. 관련 규제는 이번 확률정보 의무화 관련 입법 예고가 되며 내년 3월부터는 적용이 될 것입니다. 관련해서 웹 3.0과 관련 있는 사행성 규제도 개선이 될 가능성이 보이죠.
이미 P2E 방식이 세계에서 다수 흥행을 이루고 있어서 전망 자체는 밝게 보고 있습니다. 다만, 너무 P2E에만 집중하다 보니 게임의 본질 자체를 잃고 있다는 지적 또한 있기도 합니다. 그리고 일반적으로 게임사는 게임 개발할 때 다양한 사람의 접근이 용이하도록 초등학생의 지식수준으로 플레이 가능하게 게임을 만듭니다. 그렇지만 이 P2E 성격 상 블록체인 기술이 들어가면 아무래도 접근성이 떨어지는 상황이 나오겠죠.
웹 1.0부터 웹 3.0까지 내용과 특성을 알아보고, 사행성 관련 게임법 규제와 웹 3.0 게임의 전망에 대해 알아봤습니다. 알아볼수록 게임 산업은 수많은 규제 속에서도 세계 무대에서 활발히 활동하는 게 신기할 정도입니다. 과거 스타크래프트 리그 시절부터 롤드컵 우승까지 게임과 친근하면서도 멀게 느껴지는 우리나라는 게임 산업에 어떻게 발맞춰 나갈지 궁금해집니다.
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